Xập Xám
Hamilton đi qua mọi đỉnh, Euler đi qua mọi cạnh.
Cụm một ô trong Kenken luôn là số cho sẵn không cần tính, khác hẳn cụm nhiều ô phải suy từ phép tính ghi kèm.
09-15
Đây là lý do các dải gradient sát nhau gây nhầm lẫn, dù chênh lệch màu về mặt số liệu vẫn đều nhau tuyệt đối.
Cây khung nhỏ nhất có số cạnh bằng số đỉnh trừ một.
Hitori tô đen các ô trùng lặp trong hàng.
09-15
Vẽ nửa hình đối xứng bị lệch chỉ vì một điểm đặt sai, đếm từ trục ra ngoài an toàn hơn ước chừng khoảng cách.
Ghép hình bóng chỉ có viền đen không có chi tiết.
Số đứng đầu dãy gợi ý nonogram là cụm liền kề tính từ mép bảng, đảo thứ tự sẽ tô sai cả hàng.
09-15
Nếu ba lần đoán sai liên tiếp, một số màn buộc chơi lại từ đầu thay vì cho tiếp tục.
Sắp xếp điểm dừng theo cụm địa lý hiệu quả hơn theo thứ tự nhận đơn.
Lối đi tưởng chừng bí ở tầng này có thể mở ra ở tầng khác, ghi nhớ thang máy đã dùng giúp tránh lặp đường cũ.
09-15
Số cách phân hoạch tăng rất nhanh theo giá trị.
Sắp theo kích cỡ trước rồi mới ghép màu.
Sắc độ liền kề khó phân biệt hơn sắc độ cách xa.
09-15
Ếch nhảy đổi chỗ hai nhóm cần số bước cố định.
Bình dung tích lẻ thường mới là chìa khóa của bài chia nước, nhiều người mặc định phải dùng bình lớn nhất trước.
Câu đố sắp xếp thứ tự sự kiện theo mốc thời gian đòi hỏi bắt được các mốc neo trước, rồi mới chèn dần các sự kiện phụ vào giữa.
09-15
Hộp bị đẩy vào góc tường coi như bế tắc vĩnh viễn, không có thao tác nào kéo hộp ngược trở ra.
Bấm sai ô có thể lộ bom trong game dò mìn.
Giải các cụm bị ràng buộc chặt nhất trước sẽ mở khóa phần còn lại của bảng Kakuro nhanh hơn giải tuần tự.
09-15
So sánh hai bức ảnh gần giống nhau để tìm điểm khác biệt, chi tiết thường giấu ở góc hoặc trong bóng đổ.
Không phải màn khó nào cũng cần nhiều bước hơn màn dễ.
Bài mười hai quả khó hơn hẳn bài chín quả vì chưa biết đồng giả nặng hơn hay nhẹ hơn các đồng còn lại.
09-15
Ô chữ điền từ theo gợi ý ngang và dọc, sai một ô có thể lệch toàn bộ các từ giao nhau phía sau.
Hai tam giác lớn trong bộ tangram luôn chiếm nửa diện tích tổng, đặt sai vị trí chúng thì hình gần như chắc chắn lệch.
Chia gia súc dùng mẹo mượn tạm một con.
09-15
Vùng ô trắng còn lại phải liên thông thành một khối duy nhất, tách rời thành hai mảng là lời giải sai luật.
Origami toán học tính trước số nếp gấp bằng công thức.
Ánh sáng và bóng đổ giữa hai bức ảnh là nơi giấu chi tiết tinh vi nhất, nhiều người quét hết vùng sáng mà bỏ qua vùng tối.
09-15
Mê cung ba chiều nối các tầng bằng thang máy.
Phân loại đồ vật rèn quan sát cho trẻ.
Hỏi đúng quan trọng hơn trả lời nhanh.
09-15
Tên nhân vật giấu trong đoạn văn không liền chữ.
Mỗi đội gặp nhau đúng một lần và không đội nào nghỉ hai vòng liên tiếp là hai ràng buộc phải thỏa mãn đồng thời.
09-15
Xác định quy luật trước khi điền số tiếp theo.
Ba khối màu giống nhau xếp cạnh nhau thường là điều kiện để tính điểm.
Khi khoảng cách đo theo đường đi thực tế chứ không theo đường chim bay, vị trí giếng tối ưu lệch hẳn khỏi tâm hình học.
09-15
Fibonacci xuất hiện dày đặc trong câu đố dãy số.
Chia đôi số lượng không đảm bảo bằng khối lượng.
Nhân rắc lệch về một phía khiến phần bánh bằng nhau về diện tích vẫn khác nhau về lượng nhân bên trên.
09-15
Ô trung tâm của ma phương ba nhân ba luôn bằng trung bình cộng của toàn dãy số, đây là điểm neo để dựng phần còn lại.
Đường thẳng không phải lúc nào cũng ngắn nhất.
09-15
Trò tìm vật ẩn thường đặt món đồ ngay giữa khung hình nhưng cùng tông màu với nền, khai thác đúng điểm mù của thị giác.
Đôi khi chỉ cần đặt đúng một quả cân vào đúng đĩa là đủ đảo ngược kết quả, không cần cân lại toàn bộ từ đầu.
09-15
Đuôi rắn buộc phải đi theo đường đầu rắn.
Vật cản di chuyển khiến mê cung khó đoán hơn mê cung tĩnh.
09-15
Đánh dấu phòng đã qua ngay khi vừa bước vào.
Người chậm nhất buộc phải đi cùng người khác thay vì đi một mình, chọn sai bạn đồng hành lượt đầu là hỏng cả bài.
09-15
Công cụ lao động trùng nhau giữa nhiều nghề là nguồn gây nhiễu chính, nên một gợi ý đơn lẻ hiếm khi đủ để kết luận.
Tuyến giao hàng tối ưu hiếm khi trùng với trình tự khách đặt hàng, đây là điểm khiến game mô phỏng logistics khó ở màn sau.
09-15
Vòng lặp phản hồi tức thì giúp trẻ tự sửa lỗi, đúng thì sáng đèn xanh, sai thì báo đỏ ngay lập tức.
Khi bảng có rất ít số cho sẵn, các ký hiệu bất đẳng thức mới là manh mối mạnh nhất chứ không phải số điền trước.
09-15